Цель обучения:
Понятие «квест» (от англ. quest–поиски) и обозначает игру, требующую от участника решения умственных задач для продвижения по сюжету, можно использовать и как часть образовательного процесса, в котором нужно проявить интеллект, сообразительность, находчивость, интуицию. В основном квесты бывают реальные и виртуальные (дневные и ночные) без ограничения по возрасту, реальные игры, то есть предполагающие живое участие игроков в обозначенном игровом пространстве. По продолжительности квесты могут быть короткие, среднедлительные, длительные, а по сложности элементарные (для новичков), продвинутые, гиперсложные, пешеходные экскурсионные или автомобильные.
Педагогам и воспитателям при использовании квестов в образовательном процессе открываются большие возможности для использования данной формы мероприятия в воспитании подрастающего поколения т.к. некоторые виды квестов практически не требует материальных и технических затрат.
Должен изучить и знать:
Методы организации квестов, повышать постоянно свой уровень профессиональных компетенций;
Принцип игровой деятельности, разыгрывание ролей мозговой атаки с помощью игровых процедур, представление учебного материала в виде проблемных ситуаций и вовлечение обучающихся в совместный анализ и поиск решений;
Основы Event-менеджмента, концепцию для офлайн мероприятий и что такое концепция для онлайн, методики публичных выступлений (обязательно проведение защиты проектов с выступлениями авторов, с вопросами, дискуссиями) и бюджетирования проекта ;
Процесс обеспечения образовательных квестов методологией, современных средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), ориентированных на реализацию психолого-педагогических целей.
Информационные технологии, которые значительно расширяют возможности квестов, применение цвета, графики, звука, всех современных средств видеотехники - позволяет воссоздавать реальную обстановку мероприятий;
Методы постановки учебных задач и управления процессом их решения, которые позволяют строить и анализировать модели различных квестов, ситуаций, явлений;
Методики внедрение медиаобразования, работать со всеми видами медиа (печатными, графическими, звуковыми, экранными и другими формами) и различными технологиями;
Применять программную поддержку курса квестов, контроль и коррекцию знаний, уметь делать презентации к урокам;
Методики, основанные на принципе компьютерной игры, в которой обязательно ставится конкретная цель, а игроки, используя свои ресурсы знаний должны добиваться максимально высокого результата;
Коммуникативные инновационные технологии квест-урока, которые выступают в качестве научно-исследовательской основы занятия;
Самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения в выборе тем для квестов;
Общие правила принципы создания квест-игры, выполнение тестовых заданий, правила заполнение ментальной карты, развивать мотивацию у игроков и развивать сотрудничество между ними;
Правила упаковки структуры квеста и его продвижения, свежие идеи для создания с погружением в другую реальность, запутанными загадками и тайнами, для выполнения которых нужно включить не только логику, но и свои знания и навыки.
Получить необходимые знания:
Разработать сценарий, антураж, музыкальное сопровождение, презентацию, наглядные материалы (карты), методику и организацию проведения игровых заданий, необходимый реквизит для прохождения каждого испытания;
Организовывать и продюсировать квест (деловые мероприятия офлайн и онлайн), кейсы проектов, переделять концепцию проекта, планировать бюджет, стратегию продвижения, составлять план подготовки мероприятия;
Определять цели и задачи онлайн и офлайн мероприятий и инструменты для HR на примере реальных кейсов проектов;
Работать в команде для онлайн и офлайн проектов и принимать решения в рамках своей профессиональной компетенции (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
Самостоятельно приобретать и использовать в практической деятельности новые знания и умения с помощью информационных технологий;
Находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
Организовать возможность обучающимся наглядно представить результат своих действий, определить этап в решении задачи, на котором сделана ошибка, и решения её исправления;
Применять в организации квестов электронные учебники, видеоролики, презентации, ментальные карты, интерактивные схемы, при контроле знаний проверочные тесты.
Придумывать проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которой могут используются информационные ресурсы;
Организовать коммуникационные взаимодействия между игроками, стимулировать общение, сплотить играющих, наладить успешное взаимодействие в команде, сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, без паники мобилизоваться и быстро решать нестандартные задачи;
Способствовать развитию аналитических способностей у игроков, расширять рамки образовательного пространства, дать возможность ученикам приобрести новые знания и опыт, навыков самостоятельной навигации в информационных полях.
Создавать условия возникновения самоорганизации коллективной деятельности обучающихся, внедрять принцип совместной коллективной деятельности, организовывать дискуссии при анализе и решении проблемных ситуаций, которые позволяет создать активную, творческую и эмоционально положительную атмосферу.